EDUKASI DAMPAK NEGATIF BERMAIN GAME ONLINE DAN TONTONAN KEKERASAN PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH GOMBONG
= https://doi.org/10.26753/empati.v1i1.411
Abstract views = 1559 times | views = 253 times
Abstract
Abstrak
Latar belakang: Saat ini, banyaknya tayangan di media, khususnya televisi dan berbagai game online yang kurang mendidik dan berdampak negatif bagi anak. Upaya yang dilakukan melaluii upaya promotif dan preventif yaitu dengan memberikan edukasi, berdiskusi (peergroup) terkait dampak negatif bermain game online dan tontonan yang bermuatan kekerasan. Sedangkan, upaya kuratif dan rehabilitatif dilakukan bagi siswa siswi yang membutuhkan perhatian khusus dan sudah mengalami kecanduan berat dengan melibatkan pihak guru dan orangtua siswa. Tujuan: Meningkatkan pemahaman dan perubahan perilaku siswa siswi SMP Muhammadiyah Gombong melalui edukasi dampak negatif bermain game online dan tontonan bermuatan kekerasan. Metode: Memberikan penyuluhan kepada siswa-siswi SMP Muhammadiyah Gombong sebanyak 50 responden yang sudah dilakukan screening dan termasuk dalam kategori sering, kecanduan game oline serta tontonan bermuatan kekerasan. Pelaksanaan kegiatan ini dilakukan 2 kali, kegiatan pertama memberikan edukasi kepada siswa-siswi dengan melibatkan Psikolog remaja, kegiatan kedua memberikan edukasi kepada orangtua/wali siswa. Selanjutnya menyepakati rencana tindak lanjut dengan para orang tua/wali siswa. Hasil: Sebagian besar partisipan berjenis kelamin laki-laki sebanyak 47 (94%) dan berusia 12 tahun sebanyak 17 (34%). Rerata lama waktu bermain game online yaitu 5.79 jam. Mayoritas rerata hari per minggu dalam bermain game online yaitu 2-3 hari/minggu, sedangkan mayoritas rerata jam per hari dalam bermain game online yaitu >2-3 jam. Sebagian besar pengeluaran biaya internet dalam satu minggu yaitu tidak ada biaya sebanyak 21 siswa (42%) dan menunjukkan hasil yang sama dengan pengeluaran biaya internet dalam satu bulan yaitu tidak ada biaya sebanyak 20 siswa (40%). Simpulan: pemahaman siswa-siswi terhadap dampak negatif bermain game online dan tayangan bermuatan kekerasan mengalami peningkatan sebesar 62%.
Keyword:edukasi; game online; tontonan kekerasan
Full Text:
PDFReferences
Blakely, G., Skirton, H., Cooper, S., Allum, P., & Nelmes, P. (2010). Use of educational games in the health professions: A mixed-methods study of educators’ perspectives in the UK. Nursing and Health Sciences, 12(1), 27–
Brown and Blinka. (2012). Associations Between Online Friendship and Internet Addiction Among Adolescents and Emerging Adults. Developmental Psychology 48(2):381-8
Gentile, D. A., Bailey, K., Bavalier, D., Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S. M., Young, K. S. (2017). Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics, 140(2), S81–S85. Retrieved from %3CGo%0Ato
Griffin, K. W., & Botvin, G. J. (2010). Evidence-based intervention for preventing substance use disorders in adolescents. Child and Adolescent Psychiatric Clinics, 19(3), 505–526.
Keya, L. and Bryce, J. (2012). Putting the “fun factor” into gaming: The influence of social contexts on experiences of playing video games. International Journal Internet Science, Vol 7 (1), 23-36.
Komisi Penyiaran Indonesia. (2017). Dampak Buruk Game bagi Anak. Diakses melalui http://teknologi.vivanews.com/news/read/150635efek_buruk_video_game_bagi_ nak. 8/04/2012, pada tanggal 5 Oktober 2018.
Margarani, M., and Shafiee, S. (2013). Study the relationship between internet addiction and emostional intelligence, sensation seeking and metacognition among those who referred to cofes. International Research Journal of Applied and Basic Sciences, Vol. 4 (4), 889-893.
Nani, D. (2003). Dampak bermain game online bagi kesehatan anak. Cilacap: naskah tidak dipublikasikan.
Sanditaria, W. (2011). Adiksi game online pada anak usia sekolah diwarung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Sumedang: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran.
Sipal, R. F., & Bayhan, P. (2010). Preferred Computer Activities During School Age: Indicators of Internet Addiction. Procedia Social and Behavioral Sciences, 9: 1085-1089.
Solikhah. (2016). Efektivitas Pendekatan Rational Emotive Behaviour Therapy untuk Mengurangi Kecanduan Game Online pada Anak Sekolah Dasar di SDN Jumeneng, Sumberadim, Mlati, Sleman. UIN Yogyakarta.Terpublikasi
Sumayyah. (2017). Ini alasannya Anak Tidak Boleh Banyak Menonton TV. Diakses melalui http://linisehat.com/ini-alasannya-anak-tidak-boleh-banyak menonton-tv/ pada tanggal 11 Desember 2017.
Taylor, S., & Todd, P. A. (1995). Understanding information technology usage: A test of competing models. Information System Research, 6(2), 144–176.
Yanto, R. (2011). Pengaruh game online terhadap perilaku remaja. Diakses melalui https://jurnal.usu.ac.id/flow/article/view/128 pada tanggal 5 Oktober 2018
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Universitas Muhammadiyah Gombong
Address: Jl. Yos Sudarso No.461 Gombong, Kabupaten Kebumen, Jawa Tengah 54412. Phone: (0287) 472433
Email: empati@unimugo.ac.id